Pitch et Règles

Vous êtes un des quatre équipages qui dirigent le Colombus, un immense vaisseau spatial colonisateur. Vous et quelques centaines de milliers d’autres personnes avez acceptés de vous lancer dans ce voyage sans retour dans l’inconnu. Vous êtes partis en direction d’une planète vraisemblablement habitable, opportunément nommée « Second Earth ». Tous les colonisateurs sont plongés dans un sommeil cryogénique pour le temps du voyage, estimé à quelques 150 ans. Il y a quatre équipes de quatre officiers réparties sur deux vaisseaux, eux-mêmes reliés au Colombus. Tous les cinq ans, une des équipes se réveille pendant une semaine pour effectuer une vérification humaine du bon déroulement du voyage. Le reste du temps, l’ordinateur de bord et les robots de maintenance font le travail. C’est possible grâce à la présence de Miranda, une super-intelligence artificielle capable de raisonner, d’apprendre et de s’adapter, chargé de gérer le voyage pendant le sommeil de l’équipage et des colons.

Vous êtes environ à la moitié du voyage. Vous avez déjà passé l’équivalent d’un mois éveillé en cumulant vos quarts. La partie commencera quand vous vous réveillerez pour votre nouveau quart.

Je vous laisse créer vos personnages. Il faut choisir votre rôle au sein de l’équipage, parmi les suivants : Capitaine, Officier Scientifique, Officier de Sécurité, Technicien, Officier de Communication, Psychologue, Robopsychologue.
En plus de ça, je vais vous demander de répondre à quelques questions :
- Pourquoi vous as-t-on choisi vous pour cette mission ?
- Pourquoi avez-vous accepté cette mission sans retour ?
- Qu’est-ce que vous avez laissé sur Terre que vous regretterez jusqu’à la fin de vous jours ?
- Qu’est-ce que vous espérez trouver à l’issu de votre voyage ?

D’un point de vue technique, le fonctionnement est très basique. Vous avez cinq caractéristiques, le CORPS, l’ESPRIT, la PRESENCE, les SENS et la CHANCE, notés sur 10. Pour effectuer une action, vous lancez un dé, il faut avoir un résultat inférieur ou égal à votre caractéristique pour réussir l’action. Comme vous êtes l’élite de l’humanité, des experts très pointus dans vos domaines, vous pouvez choisir quelques bonus. Vous pouvez choisir trois champs de compétence en rapport avec votre métier et deux champs de compétences libres.
Pour toute action qui entre dans ce cadre-là, vous pourrez lancer deux dés et gardé le plus faible.
Au contraire, pour certaines actions qui demandent une expertise que vous n’avez pas, vous devrez lancer également deux dés et garder le plus élevé cette fois-ci.
Je n’ai pas de liste exhaustives de ce que peut être un champ de compétence, on en discute et on se met d’accord ensemble ;).
La CHANCE fonctionne un peu différemment. Vous pouvez tenter votre chance pour toute action. Quel qu’elle soit, vous ne lancez qu’on dé quand vous tentez votre chance. Si vous réussissez : tant mieux, vous avez eu un coup de génie. Si vous échouez par contre, vous vous exposez à une contrepartie plus grave qu’un échec classique : vous avez fait n’importe quoi. A chaque fois que vous tentez votre chance, vous perdez un point de CHANCE jusqu’à la fin de la séance.

Les « blessures » fonctionnent un peu comme à Explorers. Il y a les BLESSURES, la FATIGUE, le STRESS et le DEPIT (nom pas définitif ^^). Chacun de ces compteurs influe sur une caractéristique et la font baisser d’autant que sa valeur. Par exemple, chaque BLESSURE réduit d’un point votre caractéristique de CORPS. La FATIGUE brouille vos SENS, le STRESS vous empêche de réfléchir et réduit votre ESPRIT, le DEPIT vous empêche de mettre en valeur votre PRESENCE.
Chaque compteur peut prendre quatre marqueurs. Si vous remplissez un compteur, vous êtes temporairement hors-jeu, si vous en remplissez deux, vous risquez votre vie à tout instant, si vous en remplissez trois, vous allez vers une mort certaine à l’issu de la scène en cours.
Par ailleurs, chaque compteur a un effet quand il est rempli : vous êtes totalement incapable d’agir si le compteur de BLESSURE est plein, vous vous évanouissez si le compteur de FATIGUE est plein, vous faites une crise de nerf si le compteur de STRESS est plein et une dépression si celui de DEPIT est plein.

Pour créer vos personnages, vous avez un pool de 30 points à dépenser. Vous devez mettre au minimum 2 point dans chaque caractéristique, et au maximum une seule à 8 et une seule à 7. Chaque « point de CHANCE » coûte deux points de votre pool.

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